ISSN:1792-2674
Δενδράκη Καλλιόπη
kalliopidendraki@gmail.com
Εκπαιδευτικός ΠΕ60
ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Αντικείμενο της παρούσας εισήγησης είναι ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και παρουσίαση ενός διδακτικού σεναρίου στο Νηπιαγωγείο με θέμα «Παίζω και μαθαίνω τα μνημεία της Ευρώπης». Το διδακτικό σενάριο βασίστηκε στην αρχική ιδέα του εργαστήριου δεξιοτήτων «Οι μικροί εξερευνητές» και εμπλουτίστηκε από την εκπαιδευτικό και τους μαθητές του Νηπιαγωγείου. Κύριος σκοπός του είναι η γνωριμία των μαθητών με μνημεία της Ευρώπης μέσω της χρήσης των ΤΠΕ. Επιμέρους στόχοι του σεναρίου είναι η καλλιέργεια της πολιτισμικής ταυτότητας των νηπίων στο πλαίσιο δράσεων για τον ενεργό πολίτη και η ενεργός συμμετοχή των γονέων για την ενίσχυση της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Προϋπόθεση για την επίτευξη των προαναφερθέντων στόχων αποτέλεσε η διατύπωση προβληματισμών και υποθέσεων, η ανταλλαγή εμπειριών και προτάσεων από τους μαθητές, καθώς και ο σχεδιασμός δραστηριοτήτων με παιγνιώδη και ευχάριστο χαρακτήρα.
Λέξεις κλειδιά: νέες τεχνολογίες (ΤΠΕ), πολιτισμική ταυτότητα, ενεργός συμμετοχή, δραστηριότητες με παιγνιώδη χαρακτήρα, διάχυση στην κοινότητα
1.ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Στο παρόν άρθρο παρουσιάζεται ο σχεδιασμός και η υλοποίηση ενός διδακτικού σεναρίου για παιδιά προσχολικής ηλικίας, το οποίο εστιάζει στη διερεύνηση και γνωριμία επιλεγμένων μνημείων της Ευρώπης μέσω της αξιοποίησης των Νέων Τεχνολογιών. Το σενάριο στοχεύει στην ενίσχυση της πολιτισμικής αντίληψης των νηπίων, στην ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων χρήσης ψηφιακών εργαλείων και στην προώθηση της βιωματικής μάθησης μέσω καινοτόμων τεχνολογικών εφαρμογών. Η παρούσα μελέτη διερευνά κατά πόσο τα παιδιά προσχολικής ηλικίας είναι ικανά να αξιοποιήσουν τα εργαλεία των Νέων Τεχνολογιών, καθώς και την ικανότητά τους να μάθουν και να εκφραστούν δημιουργικά μέσω αυτών. Στη σύγχρονη εποχή κρίνεται αναγκαία η χρήση Νέων Τεχνολογιών από την προσχολική κιόλας ηλικία, γι’ αυτό και θεωρείται πρόκληση ο σχεδιασμός ενός διδακτικού σεναρίου με σκοπό τη χρήση τους στο Νηπιαγωγείο. Στην παρακάτω εργασία παρουσιάζεται η ταυτότητα του διδακτικού σεναρίου, οι διδακτικοί μέθοδοι που ακολουθήθηκαν, η αναλυτική περιγραφή των φάσεων 5Ε , οι τεχνικές αξιολόγησης και τα συμπεράσματα από την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου.
2. ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ:
2.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου: «Παίζω και μαθαίνω τα μνημεία της Ευρώπης»
2.2 Σκοπός του προγράμματος είναι η μελέτη και παρουσίαση επιλεγμένων μνημείων της Ευρώπης μέσω ψηφιακών εργαλείων, προάγοντας την πρόσβαση στη γνώση, τη διατύπωση ερωτημάτων και την ψηφιακή διάχυση στην κοινότητα.
2.3 Χαρακτηριστικά παιδιών:
Αριθμός παιδιών: 17
9 κορίτσια και 8 αγόρια, 9 νήπια και 8 προνήπια.
2.4 Χαρακτηριστικά περιβάλλοντος:
«Ο περιβάλλον χώρος της τάξης και η υλική δομή αποσκοπεί στην υλοποίηση δύο βασικών παιδαγωγικών στόχων. Ο πρώτος συνίσταται στην ανάπτυξη συνεργατικών ικανοτήτων στα παιδιά οι οποίες συνιστούν αναγκαία προϋπόθεση για την κατάκτηση του δεύτερου στόχου, που είναι η με συνεργατικό τρόπο προσέγγιση γνώσεων και απόκτηση δεξιοτήτων. (Γερμανός Δημήτρης, 2003)»
Η συστέγαση του νηπιαγωγείου με το δημοτικό σχολείο ενδέχεται να δημιουργεί προκλήσεις σχετικά με την ηρεμία του περιβάλλοντος μάθησης για τα νήπια.
Ως εκ τούτου, καθίσταται αναγκαία κάποιες φορές η αναπροσαρμογή του ωρολογίου προγράμματος του νηπιαγωγείου, ώστε να διασφαλιστεί η ηρεμία και η συγκέντρωση των μαθητών στο αντικείμενο μελέτης.
– Χρονικός Προσδιορισμός: Μάρτιος-Ιούνιος
– Εκτιμώμενος Χρόνος Υλοποίησης: 4 μήνες
2.5 Σκεπτικό σεναρίου
Η επιλογή του συγκεκριμένου διδακτικού σεναρίου βασίζεται σε θεμελιώδεις αρχές της εκπαιδευτικής ψυχολογίας και της διδακτικής μεθοδολογίας, όπως η προώθηση της φυσικής περιέργειας των μαθητών, η ενίσχυση της διάθεσης για δημιουργία και κατασκευές, καθώς και η μάθηση με παιγνιώδη χαρακτήρα. « Η παιγνιώδης μάθηση στο σχολικό περιβάλλον έχει δύο διαστάσεις. Σύμφωνα με την πρώτη, το παιχνίδι των παιδιών αποτελεί το σκοπό σε μία μαθησιακή κατάσταση. Η επίτευξη μαθησιακών στόχων επιτυγχάνεται έμμεσα μέσα από την ενεργητική εμπλοκή των παιδιών σε παιγνιώδεις καταστάσεις. Σύμφωνα με τη δεύτερη, το παιχνίδι γίνεται το μέσο για το σχεδιασμό μιας μαθησιακής κατάστασης που οδηγεί άμεσα και μεθοδικά στην κατάκτηση μαθησιακών στόχων.(Πεντέρη, Ε., Χλαπάνα, Ε., Μέλλιου, Κ., Φιλιππίδη, Α., & Μαρινάτου, Θ, 2021).»
Η εισαγωγή των μαθητών στην ιστορική και πολιτιστική κληρονομιά των ευρωπαϊκών μνημείων παρέχει ένα πρόσφορο έδαφος για την αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών και των ψηφιακών εργαλείων στην εκπαιδευτική διαδικασία. Δεδομένου ότι η φυσική παρουσία των μαθητών στα εν λόγω μνημεία κρίνεται αδύνατη, η ενσωμάτωση των ψηφιακών μέσων, καθίσταται αναγκαία και αποτελεσματική.
Προαπαιτούμενες γνώσεις – δεξιότητες
Εξοικείωση με χάρτες και υδρόγειο σφαίρα.
Εξοικείωση με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή.
2.6 Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα για το βασικό θεματικό πεδίο – θεματική ενότητα.
Α1. ΓΛΩΣΣΑ
Α.2.3Επεξεργασία της Πληροφορίας και Ψηφιακή Δημιουργία
i. Αξιοποίηση των ψηφιακών εργαλείων για τη διαχείριση και την παρουσίαση της πληροφορίας
– Γνώσεις:
Να γνωρίζουν τα ψηφιακά εργαλεία που είναι απαραίτητα για να διαχειριστούν και να παρουσιάσουν τις πληροφορίες.
– Στάσεις:
Να εκτιμούν την αξία της ψηφιακής πληροφορίας ως μέσου έκφρασης και επικοινωνίας.
– Δεξιότητες:
Να εξοικειωθούν με τις νέες τεχνολογίες.
Να ανακαλύπτουν και να παρουσιάζουν πληροφορίες με εναλλακτικούς τρόπους στις ΤΠΕ.
Επιμέρους στόχοι
Να γνωρίσουν οι μαθητές 4 ευρωπαϊκά μνημεία.
Να συγκεντρώσουν πληροφορίες για τα μνημεία μέσω των υποθέσεων, της έρευνας, της καταγραφής και της συλλογής δεδομένων,
Να επιλύσουν οι μαθητές προβλήματα, να κάνουν κατασκευές και να δουλέψουν ομαδοσυνεργατικά.
Να προωθηθεί η ενεργός συμμετοχή των γονέων στη μαθησιακή διαδικασία.
2.7 Οργάνωση της διδακτικής προσέγγισης
– Εκπαιδευτικό Υλικό:
φωτογραφίες-παζλ μνημείων, παραμύθι «Ο λύκος Ζαχαρίας θέλει να κάνει το γύρο του κόσμου», βαλίτσα με εκπαιδευτικό υλικό (χάρτες, βιβλία, μεγεθυντικοί φακοί), bee-bot
– Φυσικό περιβάλλον:
αίθουσα τμήματος, εργαστήριο εκπαιδευτικής ρομποτικής CuriosityLab
– Ψηφιακό περιβάλλον:
ηλεκτρονικός υπολογιστής
λογισμικά τύπου
googlemaps, video, powerpoint
2.8 Μαθησιακόπλαίσιο
· Μέθοδος της Διερεύνησης μέσω προτάσεων, υποθέσεων, απόψεων για την επίλυση ενός προβλήματος-ερωτήματος.
· Οργανωμένα παιχνίδια: οργανωμένα παιχνίδια με υλικό για τα μνημεία της Ευρώπης.
3. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ
| ΦΑΣΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ | ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ-ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ-ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ |
| Α΄ΦΑΣΗ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗ | Αφήγηση παραμυθιού «Ο λύκος Ζαχαρίας θέλει να κάνει το γύρο του κόσμου». Οι μαθητές επικεντρώθηκαν σε 4 ευρωπαϊκά μνημεία (Ακρόπολη, Πύργος του Άιφελ, Κολοσσαίο, Μπινγκ Μπεν και τέθηκε το ερώτημα του διδακτικού σεναρίου. «Που μπορώ να βρω πληροφορίες για τα μνημεία;» Δημιουργία μίας ομάδας μαθητών-εξερευνητών για κάθε μνημείο |
| Β΄ΦΑΣΗ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ | Ιδεοθύελλα-ιστόγραμμα. Οι μαθητές κατέθεσαν και κατέγραψαν τις ιδέες τους για να απαντήσουν στο βασικό ερώτημα. Αλληλεπίδραση με εκπαιδευτικό υλικό – βαλίτσα για τη συγκέντρωση πληροφοριών για τα μνημεία Στην περίπτωση του συγκεκριμένου διδακτικού σεναρίου, οι μαθητές συγκέντρωσαν, με τη βοήθεια των γονέων τους, υλικό σχετικά με το μνημείο που ανήκε στην ομάδα τους και παρουσίασαν τα αποτελέσματα της έρευνάς τους στην τάξη. |
| Γ΄ΦΑΣΗ ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ | Σύνθεση πληροφοριών. Ομαδική εργασία για κάθε μνημείο. Δημιουργία κέντρου μάθησης « Οι μικροί εξερευνητές» μέσα στην τάξη. Επίσκεψη στο εργαστήριο εκπαιδευτικής ρομποτικής CuriosityLab |
| Δ΄ΦΑΣΗ ΕΜΠΛΟΥΤΙΣΜΟΣ | Δημιουργία επιτραπέζιων παιχνιδιών με πληροφορίες για τα μνημεία της Ευρώπης.Επιδαπέδιος τροχός(γλωσσικό παιχνίδι), παιχνίδι μνήμης, παζλ, κατασκευέςlego, χάρτες αντιστοίχιση μνημείο-χώρα. |
| Ε΄ ΦΑΣΗ ΕΚΤΙΜΗΣΗ | Δημιουργία ψηφιακού παιχνιδιού σε μορφή ερωτήσεων-γνώσεων για τα μνημεία. Παρουσίαση στην καλοκαιρινή γιορτή στου σχολείου και αλληλεπίδραση με τους γονείς. |
4. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ (ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΩΝ ΦΑΣΕΩΝ 5Ε).
Α΄ φάση εξοικείωση-δραστηριότητες
Η αφήγηση του παραμυθιού «Ο λύκος Ζαχαρίας θέλει να κάνει το γύρο του κόσμου» λειτούργησε σαν αφόρμηση και προσέφερε ένα εξαιρετικό πλαίσιο για την ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας, καθώς ενεργοποίησε τη φυσική περιέργεια των μαθητών και τους ώθησε να αναζητήσουν πληροφορίες για τα ευρωπαϊκά μνημεία που συνάντησε ο ήρωας του παραμυθιού. Η εστίαση στα τέσσερα σημαντικά μνημεία Ακρόπολη, Πύργος του Άιφελ, Κολοσσαίο, και Μπινγκ Μπεν, έδωσε την αφορμή για τη δημιουργία μιας ερευνητικής διαδικασίας που προάγει την ανακάλυψη, τη δημιουργία και την κριτική σκέψη.
Στη συνέχεια τέθηκε το βασικό ερώτημα του διδακτικού σεναρίου.
«Που μπορώ να βρω πληροφορίες για τα μνημεία;»
Αυτό το ερώτημα καθοδήγησε τους μαθητές στην αναζήτηση αξιόπιστων πηγών πληροφόρησης και ενθάρρυνε τη χρήση σύγχρονων τεχνολογιών και εργαλείων για τη συλλογή δεδομένων
Τέλος, οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες-μνημείο συμπληρώνοντας παζλ με τον εξής τρόπο:
Κάθε μαθητής επιλέγει τυχαία ένα κομμάτι του έγχρωμου παζλ, το οποίο αντιστοιχεί σε μία από τις γνωστές φωτογραφίες των μνημείων (Ακρόπολη, Πύργος του Άιφελ, Κολοσσαίο, Μπινγκ Μπεν). Η αποστολή του κάθε μαθητή είναι να αντιστοιχίσει το κομμάτι του παζλ με την αντίστοιχη ασπρόμαυρη φωτογραφία που ανήκει στο μνημείο του.
Β΄ φάση επισκόπηση-δραστηριότητες
Ιδεοθύελλα-ιστόγραμμα. Οι μαθητές κατέθεσαν και κατέγραψαν τις ιδέες τους για να απαντήσουν στο βασικό ερώτημα. Στο αρχικό στάδιο της διδακτικής προσέγγισης, αξιοποιήθηκε η ιδεοθύελλα (brainstorming), προκειμένου να ενεργοποιηθούν τα προϋπάρχοντα σχήματα γνώσης των μαθητών. Οι μαθητές, αφορμώμενοι από την αφήγηση του παραμυθιού «Ο λύκος Ζαχαρίας θέλει να κάνει τον γύρο του κόσμου», κλήθηκαν να απαντήσουν στο βασικό ερώτημα του σεναρίου:
«Πού μπορώ να βρω πληροφορίες για τα μνημεία;»
Οι απαντήσεις καταγράφηκαν από την εκπαιδευτικό με τη μορφή ιστογράμματοςστον πίνακα,απεικονίστηκαν από τους μαθητέςκαι αποτέλεσαν τη βάση για τον σχεδιασμό της περαιτέρω μαθησιακής πορείας.

- Ιδεοθύελλα για το βασικό ερώτημα του διδακτικού σεναρίου.
Για να ενισχυθεί η βιωματική διάσταση της μάθησης, αξιοποιήθηκε ένα διαθεματικό και διαδραστικό εργαλείο, η «βαλίτσα των μνημείων», η οποία περιείχε: χάρτες, βιβλία για τα μνημεία, μεγεθυντικούς φακούς, ταυτότητες εξερευνητών και φωτογραφίες παζλ.
Οι μαθητές αλληλεπίδρασαν με το υλικό μέσω ομαδικής παρατήρησης, αφής και προφορικής επεξεργασίας, γεγονός που προήγαγε την πολυαισθητηριακή εμπλοκή τους και ενίσχυσε τη σύνδεση με το γνωστικό αντικείμενο.
Με τη μέθοδο της ανεστραμμένης τάξης οι ομάδες παρουσίασαν τα αποτελέσματα της έρευνάς τους στην τάξη, αξιοποιώντας ποικίλες μορφές παρουσίασης:
- Προφορική αφήγηση από ταξίδια γονέων
- Επίδειξη εικόνων και αντικειμένων
- Προβολή μικρών βίντεο ή φωτογραφιών
- Δημιουργία κατασκευών ή μακετών των μνημείων.
Οι παρουσιάσεις συνοδεύτηκαν από ερωτήσεις και σχόλια από το υπόλοιπο τμήμα, ενισχύοντας τη συνεργατική, καθώς και την ενεργή ακρόαση και επικοινωνία μεταξύ συνομηλίκων.

2. Παρουσίαση πληροφοριών για τα μνημεία.
Γ΄ φάση επεξήγηση-δραστηριότητες
Στο πλαίσιο της ερευνητικής διαδικασίας πραγματοποιήθηκε επίσκεψη στο εργαστήριο εκπαιδευτικής ρομποτικής CuriosityLab, όπου οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να γνωρίσουν και να πειραματιστούν με τη στατικότητα των κτιρίων.
Στην τάξη, οι μαθητές αναζήτησαν και εντόπισαν, μέσω της πλατφόρμας GoogleMaps, τους χάρτες των χωρών στις οποίες βρίσκονται τα εν λόγω μνημεία. Κατόπιν, προχωρήσαν στην εκτύπωση των χαρτών και στη δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού, το οποίο εντάχθηκε στη κέντρο μάθησης των εξερευνητών.» Στη συνέχεια, πραγματοποιήθηκαν αντίστοιχες δραστηριότητες με τις σημαίες των χωρών με τη βοήθεια του bee-botξεναγού Μάνθου.
Η συλλογή και η καταγραφή των δεδομένων της ερευνητικής διαδικασίας για τα 4 ευρωπαϊκά μνημεία είχε σαν αποτέλεσμα τη δημιουργία ομαδικών εργασιών από τους μαθητές,οι οποίες χρησιμοποιήθηκαν σαν έκθεση στην καλοκαιρινή γιορτή.

3. Δημιουργία ομαδικών εργασιών με πληροφορίες για κάθε μνημείο.
Δ’ φάση εμπλουτισμός-δραστηριότητα
Στη φάση του εμπλουτισμού οι μαθητές δημιούργησαν διάφορα επιτραπέζια παιχνίδια με θέμα τα ευρωπαϊκά μνημεία για την τάξη και τους γονείς(επιδαπέδιος τροχός, παιχνίδι μνήμης, παζλ, κατασκευές lego, χάρτες αντιστοίχιση μνημείο-χώρακ.α).

4. Επιτραπέζια παιχνίδια με τα ευρωπαϊκά μνημεία.
Ε΄ φάση εκτίμηση-δραστηριότητα
Η δημιουργία ψηφιακού παιχνιδιού γνώσεων με τη μορφή PowerPoint αποτέλεσε το τελικό προϊόν της μαθησιακής διαδικασίας και έδωσε στους μαθητές τη δυνατότητα να αναστοχαστούν και να αξιοποιήσουν τις γνώσεις που απέκτησαν κατά τη διάρκεια του διδακτικού σεναρίου. Οι ερωτήσεις προήλθαν από τις γνώσεις που συγκέντρωσαν οι μαθητές κατά την έρευνά τους, ενώ ενθαρρύνθηκε η συμμετοχή τους στον σχεδιασμό των ερωτήσεων με τη μορφή ρίμας. Οι φωτογραφίες λειτούργησαν ως οπτικά ερεθίσματα για την αναγνώριση των μνημείων και οι ερωτήσεις περιείχαν χιουμοριστικά και δημιουργικά στοιχεία ώστε το παιχνίδι να παραμένει διασκεδαστικό και προσιτό για μικρούς και μεγάλους. Στο πλαίσιο της καλοκαιρινής γιορτήςτου σχολείου, το ψηφιακό παιχνίδι παρουσιάστηκε ως διαδραστική δραστηριότητα σε γονείς και μαθητές. Οι μαθητές ανέλαβαν ρόλο «οικοδεσπότη» του παιχνιδιού και «ανταγωνίστηκαν» τους ενήλικες παίκτες στη διαδικασία Πιο συγκεκριμένα, η κάθε κάρτα του ψηφιακού παιχνιδιού περιείχε μία ερώτηση (από το παιδί στο γονέα )με δύο πιθανές απαντήσεις. Αναλόγως, αν η απάντηση ήταν σωστή ή λάθος εμφανιζόταν και το αντίστοιχο εικονίδιο (χαμογελαστό ή λυπημένο πρόσωπο). Οι γονείς συμμετείχαν ενεργά, απαντώντας σε ερωτήσεις που είχαν δημιουργήσει τα παιδιά τους και ενθαρρύνθηκαν να συμμετέχουν και να αλληλεπιδράσουν στη μαθησιακή διαδικασία.

5. Παρουσίαση ψηφιακού παιχνιδιού στους γονείς.
- Τεχνικές αξιολόγησης
Φωτογραφίες, βίντεο, φύλλα καταγραφής, συζήτηση-ανατροφοδότηση, τελικό παιχνίδι αξιολόγησης σε μορφή PowerPoint.
- Συμπεράσματα – Προτάσεις
Συμπεράσματα
Οι νέες τεχνολογίες ενίσχυσαν τη μάθηση μέσω παιχνιδιού, κάνοντας τη γνώση πιο προσβάσιμη και διασκεδαστική για τα παιδιά.Η χρήση ψηφιακών εργαλείων είχε σαν αποτέλεσμα την ανάπτυξη δεξιοτήτων όπως η παρατηρητικότητακαι η δημιουργικότητα. Βοήθησαν τα παιδιά να εξοικειωθούν με ψηφιακά μέσα από το ασφαλές και εποπτευόμενο περιβάλλον της οικογένειας και της τάξης του Νηπιαγωγείου. Τέλος, ενισχύθηκε η συνεργασία και η αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και γονέων.
Προτάσεις
Προτείνεται η περαιτέρω δημιουργία ψηφιακών ιστοριών ή παρουσιάσεων των μνημείων από τα ίδια τα παιδιά, ενισχύοντας τη φαντασία και τη γλώσσα.Η συνεργασία με γονείς μέσω πλατφορμών επικοινωνίας για την κατασκευή ευρωπαϊκών μνημείων στο σπίτι. Η συνεχής εκπαίδευση των εκπαιδευτικών προσχολικής αγωγής στη χρήση ψηφιακών εργαλείων ώστε να τα εντάσσουν αποτελεσματικά στην καθημερινή διδασκαλία.
Βιβλιογραφία (Βιβλιογραφικές αναφορές)
Γερμανός, Δημήτρης. Οι τοίχοι της γνώσης: Σχολικός χώρος και εκπαίδευση. Αθήνα: Εκδόσεις Gutenberg, 2003
Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής. (2021). Πρόγραμμα Σπουδών για την Προσχολική Εκπαίδευση (Νηπιαγωγείου). Πράξης «Αναβάθμιση των Προγραμμάτων Σπουδών και Δημιουργία Εκπαιδευτικού υλικού Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης» του ΙΕΠ με MIS 5035542.
Πεντέρη, Ε., Χλαπάνα, Ε., Μέλλιου, Κ., Φιλιππίδη, Α., & Μαρινάτου, Θ. (2021). Οδηγός νηπιαγωγού-Πυξίδα: Θεωρητικό και μεθοδολογικό πλαίσιο.Στο πλαίσιο της Πράξης «Αναβάθμιση των Προγραμμάτων Σπουδών και Δημιουργία Εκπαιδευτικού υλικού Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης» του ΙΕΠ με MIS 5035542.
Υπουργείο Παιδείας και Θρησκευμάτων – Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής (ΙΕΠ). (2021). Εργαστήριο δεξιοτήτων: «Οι Μικροί Εξερευνητές» [PDF]. Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής. Διαθέσιμο σε: δικτυακό τόπο του ΙΕΠ ή εκπαιδευτικές ανακοινώσεις με τίτλο «Οι μικροί Εξερευνητές»